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Risk - 1992

Risk - 1992

2 à 6 joueurs
10 ans et +

RISK est un jeu classique de conquête du monde (un modèle du genre) régulièrement réédité sous différentes versions (dont une belle version napoléonienne). Le plateau représente un planisphère des 6 continents divisé en 42 territoires. Chaque joueur possède une armée comprenant régiments d'infanterie, de cavalerie et artillerie. Le but de chaque joueur est d'atteindre en premier une mission fixée au départ (conquête d'un continent entier ou d'un certain nombre de territoires, élimination totale d'un adversaire). Chaque joueur reçoit au départ de 20 à 35 régiments d'infanterie selon le nombre de participants, puis tire une carte "Mission" pour connaître les conditions à remplir pour la victoire finale. Les cartes "Risk" indiquant chacun un territoire sont distribuées entre les joueurs qui doivent placer leurs différentes unités dans les territoires attribués. Puis toutes les cartes sont ramassées et mélangées. Chaque tour de jeu comporte 3 phases. D'abord les renforts ! Le joueur a droit à autant de régiments que le tiers du nombre de territoires occupés; des suppléments sont fournis en cas d'occupation d'un continent entier. De plus la combinaison des cartes "Risk" en cours de jeu permet l'apport de nouveaux régiments. Ceux-ci sont placés au choix du joueur sur les parcelles déjà occupées. Puis vient le temps des combats. Un joueur ne peut attaquer qu'un territoire contigu, avec 1 à 3 régiments. Il lance autant de dés d'attaque que de régiments engagés; le défenseur riposte avec 1 ou 2 dés de défense. Une unité est éliminée par combat perdu. L'attaquant peut porter autant d'attaques successives en fonction de ses forces. L'attaquant occupe le territoire convoité s'il parvient à éliminer toutes les unités adverses; il doit laisser au moins 1 unité dans le territoire de départ. Une carte "Risk" est donnée à tout joueur qui a conquis au moins un territoire. Enfin la phase des manœuvres termine le tour du joueur. Il peut déplacer autant de régiments d'un territoire à un autre, voisin et lui appartenant. Une seule manœuvre est possible par tour de jeu. Ainsi, au fur et à mesure de sa tactique, vous déplacez vos unités, renforcez vos territoires sentinelles, échanger vos unités d'infanterie contre des unités supérieures (1 artillerie = 5 cavaleries = 10 infanterie). Le vainqueur est le généralissime qui réussit le premier son contrat de départ (celui-ci reste bien sûr secret jusqu'à la victoire finale).

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