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Jeu

Teenage Mutant Ninja Turtles And Other Strangeness

Palladium 1988
25€00

vendu par


Description du vendeur

Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness, publié en 1985 par Palladium Books et écrit par le regretté Erick Wujcik, est un monument absolu du jeu de rôle des années 80.

Pour bien comprendre l'impact de ce jeu, il faut se replacer dans le contexte de l'époque : en 1985, le dessin animé grand public ultra-coloré et édulcoré n'existe pas encore. Le jeu de rôle adapte directement le comic-book original en noir et blanc de Kevin Eastman et Peter Laird. On parle d'une œuvre sombre, violente, underground, où les Tortues décapitent des ninjas du Clan des Foot et jurent à chaque page.

Ce jeu est resté gravé dans la mémoire des rôlistes pour trois raisons majeures :

1. Le système de création de mutants : Le BIO-E (Biological Energy)
C'est le coup de génie absolu d'Erick Wujcik. Au lieu de vous donner des profils pré-faits, le jeu vous propose de créer votre propre animal mutant de A à Z grâce à une réserve de points appelée BIO-E.

Vous choisissez un animal de base (du rat d'égout au tigre de Sibérie, en passant par le dindon ou le porc-épic).

Vous dépensez vos points de BIO-E pour acheter des caractéristiques humaines : la station debout (bipedalism), des mains rétractables avec pouces opposables, la parole, ou l'apparence humaine complète pour passer inaperçu.

Vous devez arbitrer entre la taille de l'animal et ses super-pouvoirs : voulez-vous jouer un passereau de taille humaine doté de pouvoirs psychiques, ou un rhinocéros gigantesque mais incapable de parler et marchant à quatre pattes ?

Ce système offrait une liberté de personnalisation grisante et infinie qui a d'ailleurs donné naissance à la gamme spin-off post-apocalyptique After the Bomb.

2. Le système Palladium : Du lourd et du brut
Le jeu utilise le système maison de Palladium Books (le Megaversal System, également utilisé pour Rifts). C'est un système typique de son époque :

Un mélange de d20 pour le combat (avec des jets d'initiative, d'attaque, de parade et d'esquive très dynamiques) et de pourcentages (d100) pour les compétences de vie quotidienne ou de piratage.

Une profusion d'arts martiaux différents (du Ninjutsu au Karaté en passant par la boxe thaï), chacun offrant des bonus ultra-précis à chaque niveau.

Une gestion des dégâts à double niveau avec les points de vie et les S.D.C. (Structural Damage Capacity) qui simulaient la résistance physique avant d'entamer la santé réelle du personnage.

3. Une mine d'or pour les collectionneurs
Le livre de base original est une capsule temporelle de l'histoire des comics. Il contient des planches de bandes dessinées inédites de 8 pages créées spécialement par Eastman et Laird pour introduire le jeu, ainsi que des dizaines d'illustrations originales.

Le terme "Other Strangeness" du titre n'était pas un mensonge : le livre gérait aussi l'apparition de mutations animales dues à des expériences de la zone 51, des invasions de extraterrestres (les Tricératons), des chutes de météorites mystérieuses et des organisations gouvernementales secrètes à la recherche de cobayes.

C'est un jeu qui a su capturer l'essence brute, punk et adolescente des années 80, combinant la science-fiction de série B avec le cinéma d'arts martiaux de Hong Kong.


Paiement Paypal ou Wero si expédition Mondial Relay ; Espèces ou Paypal ou Wero si remise en main propre (sur Val de Saône).
Pas d'échanges.

Informations

Jeu associé Teenage Mutant Ninja Turtles And Other Strangeness
Edition Palladium 1988
Etat Occasion (juste déballé)
Complétude Complet
Langue Anglais
Publiée le 28/06/2026

Localisation et livraison

Localisation Genay (69730)
Remise en mains propres Dans le Rhône entre Lyon et Villefranche sur Saône
Mondial Relay (Locker) 4,15 €
Mondial Relay (Point relais) 4,15 €
Retours acceptés Retours non acceptés
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