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Description du vendeur
GURPS Magic First Edition, publié en 1989 par Steve Jackson Games, est l'un des suppléments les plus fondamentaux de l'ère de la 3e édition de GURPS. Conçu par Steve Jackson lui-même avec un collectif d'auteurs (dont Steffan O'Sullivan et Daniel U. Thibault), ce livre de 112 pages a posé les bases définitives du système de sorcellerie de la gamme.
Pour l'anecdote historique, le système de magie de GURPS n'était pas inclus dans le livre de base originel. Il avait fait sa première apparition en 1986 dans la première édition de GURPS Fantasy (qui présentait le monde d'Yrth). En 1989, SJG décide d'extraire, de réviser et de grandement développer ces règles pour en faire un manuel universel et indépendant.
Voici ce qui caractérise ce monument technique :
1. La Magie par "Collèges" et Prérequis
GURPS Magic formalise une approche très structurée et logique de la magie. Les sorts (plus de 300 dans cette édition) ne sont pas de simples capacités isolées ; ils sont classés par Collèges de magie (Le Feu, la Terre, le Contrôle de l'Esprit, la Nécromancie, le Mouvement...).
L'arbre technologique des sorts : Pour apprendre un sort puissant, un mage doit obligatoirement maîtriser d'autres sorts plus simples en amont. Par exemple, pour lancer une Boule de Feu, il faut d'abord connaître Création du Feu, qui nécessite lui-même Allumer un Feu.
La première édition a marqué les esprits en introduisant de grands organigrammes (flowcharts) en fin de volume pour permettre aux joueurs de planifier visuellement la progression de leur mage au milieu de cette gigantesque toile de compétences.
2. Une Magie basée sur la Fatigue (Le Spell-Point System)
Contrairement au système classique de D&D (où l'on oublie ses sorts après les avoir lancés), la magie de GURPS puise directement dans l'énergie du personnage.
Lancer un sort coûte des points d'Énergie (puisés en temps normal dans les points de Fatigue du personnage).
Maintenir un sort actif au fil du temps continue de drainer cette énergie.
Le niveau de compétence du mage dans un sort précis est crucial : plus son score est élevé, plus le temps d'incantation est court, et plus le coût en énergie diminue (un mage légendaire peut lancer des petits sorts gratuitement).
3. Les concepts clés : Mana et Magerie (Magery)
Le livre structure la magie autour de deux piliers :
La Magerie (Magery) : Un avantage indispensable à l'achat lors de la création de personnage. Il détermine la sensibilité innée du personnage au surnaturel et sa capacité à apprendre les sorts complexes.
Le niveau de Mana : Une contrainte environnementale gérée par le MJ. Selon que la zone traversée est à Mana faible, normal, élevé ou nul, la magie fonctionnera avec des malus, des bonus, ou refusera totalement de s'activer (et un Mana instable peut provoquer de terribles chocs de retour magique).
4. L'Enchantement et les règles de campagne
GURPS Magic 1ère édition ne servait pas uniquement au combat. Une grande partie de l'ouvrage était dédiée à l'Enchantement. Il détaillait le temps (souvent des mois ou des années de travail rigoureux), les coûts financiers, et l'énergie phénoménale requise pour fabriquer des objets magiques permanents ou des Powerstones (des gemmes servant de batteries magiques). Le livre offrait ainsi aux MJ un cadre économique très solide pour intégrer la magie dans une société médiévale ou contemporaine.
La réception de l'époque : À sa sortie en 1989, le livre a été salué par la critique (notamment par Ken Rolston dans le magazine Dragon) pour sa rigueur académique et sa modularité exemplaire. Bien que certains critiques aient regretté son aspect purement technique et "générique" (le livre offre des règles, pas un univers narratif branché dessus), il est resté le système magique par défaut de GURPS, réimprimé et étendu (notamment avec GURPS Grimoire) jusqu'au grand remaniement de la 4e édition en 2004.
Paiement Paypal ou Wero si expédition Mondial Relay ; Espèces ou Paypal ou Wero si remise en main propre (sur Val de Saône).
Pas d'échanges.
Informations
| Jeu associé | Gurps - Magic |
| Edition | Steve Jackson Games 1990 |
| Etat | Occasion (juste déballé) |
| Complétude | Complet |
| Langue | Anglais |
| Publiée le | 05/07/2026 |
Localisation et livraison
| Localisation | Genay (69730) |
| Remise en mains propres | Dans le Rhône entre Lyon et Villefranche sur Saône |
| Mondial Relay (Locker) | 4,15 € |
| Mondial Relay (Point relais) | 4,15 € |
| Retours acceptés | Retours non acceptés |
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Anglais
Genay (69730)










